にしのクエスト2

情報処理技術者試験と資格学校講師の日常

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情報処理技術者試験 攻略のポイントは?2021<ITパスポート>

※にしのクエスト2、隔日更新中です!

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さて、ITパスポートには攻略法が存在するかという、そういう
お話です。いや、勉強はしなければならないんですけども。

元IT講師が教えます!


1 過去問の比率について

かつては、過去問からの出題が約60%くらいあり。それこそ過
去問の「アイウエ」を覚えていれば、まあまあ点数を取れる時代
もありました。

そうですね、当時は過去問の正解率が8割あれば、一発で受かる
んじゃないかと囁かれていましたね。

平成30年度くらいでしょうか。過去問の出題率は50%程度と
なり、残りは新しい問題(とはいえ、過去問の焼き直しであるた
め新傾向!とまではいかないのですが)となりました。

つまり
(1)「過去問のアイウエ」を覚えているだけでは合格しない。
(2)過去問の正解率が8割程度では合格しない。

これは2021に分かった新事実でもなんでもない。
既知の事柄ですが・・・

2 問題の傾向について

かつては素朴に知識を問う問題が多かったのに対し、現在では計
算問題(普通に考えれば解けるレベルですが・・・)が1割未満。
用語の意味をわかった上で、手を動かして答えが出る問題が1割
程度。つまり2割弱が「時間がかかる問題」になっています。

これ、難易度が上がったということではなくて。平成25年度以
降の改定からそういう感じになっているのですけれども。

(3)問題を解く時間配分を間違えると、合格できない。

また、近年では新しい知識「ビックデータ」や「AI」について
の出題が増えていますので

(4)新しい知識。シラバスの対策も必要


3 じゃあどうすればいいのか

(1)問題文の解答を導き出す解説を自分で行えること。
   また、正解以外の語句についても説明ができること。
(2)過去問については正解率を9割以上を目標とすること。
(3)問題を読み、単純に答えられる問題とそうでない問題を
   タグ付けする練習をすること。時間がかかるものは後回
   しにすること。
(4)シラバスの改定部分をよく読み、その用語についての知
   識を得るための勉強をすること。

こんなことになります。具体的にどうやるかは、また今度お話
ししましょう!


ではでは!

Unityで学ぶプログラミング  テトリス的を作る(13)得点表示

こんにちは!

テトリス的なものを作っていきます。

いよいよ、連載も終わりに近づいています。

なお、プログラムの内容は難しいので、初心者には向きませ
ん。いきなり作るのは厳しいのでよろしくお願いします。
また、説明も大幅に省いていきます。

``

最後に注意事項
ご紹介するのはあくまで「テトリス的」です。そのものでは
ありませんし、非常にシンプルに遊べるだけのものです。

連載終了後に、より詳しい技術的な解説&追加機能を加えた
電子書籍を発行する予定ですので、よろしくお願いします。


今回は得点表示です
今回は、得点表示の準備を進めていきます。
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3つの3DTextを作成します。

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これはLevelTextのものですが、参考までに。


変数はこんな感じにしておきましょう。

//得点など
public int Score=0;
public int Lines=0;
public int Level=0;

//文字の収納
GameObject SC;
GameObject LN;
GameObject LV;


start()の中にこれを追加します。

//背景と文字を発見して
SC=GameObject.Find("ScoreText");
LN=GameObject.Find("LineText");
LV=GameObject.Find("LevelText");



次にchkLines()ですが、

void chkLines(){
int i,j,k;

while(true){
for(j=0;j<20;j++){
comp=1;
for(i=2;i<14;i++){
if(stage[i,j]==0){
comp=0;
}
}
if(comp==1){
break;
}
}
if(comp==0){
break;
}

この直後に

Lines++;
//得点の加算
switch(Lines){
case 1:
Score=Score+100;
break;
case 2:
Score=Score+200;
break;
case 3:
Score=Score+500;
break;
case 4:
Score=Score+2000;
break;
default:
break;
}
//列を消去する

これを追加していきます。

最後にUpdate内に

//時間経過後
if(delta>=span){
 
//レベルの表示
LV.GetComponent<TextMesh>().text = "Level: "+Level.ToString ();
//得点の表示
SC.GetComponent<TextMesh>().text = "Score: "+Score.ToString ();
//ラインの表示
LN.GetComponent<TextMesh>().text = "Line: "+Lines.ToString ();

 

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次回は、得点に応じてレベル調整をします。

 

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それではよきプログラミングライフを!
またね。

情報処理技術者試験 4月からのシラバス変更の影響は?<ITパスポート>

※にしのクエスト2、隔日更新中です!

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さてさて、4月からシラバスの内容が変更になります。

www3.jitec.ipa.go.jp


これについて「どんな影響があるの?」という質問を受けます。
そういえば、この記事を書いているのは2月の上旬になりますが、
3月の試験会場はほぼ満席で、4月に受験せざるを得ない方も多
くいらっしゃいますものね。

で、影響ですが。

基本的な試験の内容に大きな変更が加えられています。特に大き
いのはストラテジ範囲のところですね。(マネジメントはほぼ影
響せず、テクノロジはごく一部の変更に留まります)AIや働き
方、法務に関わるものなど。変更は多岐にわたります。

なので。3月のままの勉強が、じゃあ通じないかというと、そう
でもないと思います。合格の6割には届くでしょうが。一応新し
い用語たちは把握しておくべきでしょう。と、いう程度ではない
かと予想しています。

また、こういうシラバスの変更直後は問題の難易度が下がりがち
です(多分だけど)範囲が絞られるという見方もできますので、
あまり気負わずに受験してみてはいかがでしょうか。

ではでは!

Unityで学ぶプログラミング  テトリス的を作る(12)ゲームオーバーの判定

こんにちは!

テトリス的なものを作っていきます。長い連載になります
で、気長にお付き合いください。

なお、プログラムの内容は難しいので、初心者には向きませ
ん。いきなり作るのは厳しいのでよろしくお願いします。
また、説明も大幅に省いていきます。

最後に注意事項
ご紹介するのはあくまで「テトリス的」です。そのものでは
ありませんし、非常にシンプルに遊べるだけのものです。

連載終了後に、より詳しい技術的な解説&追加機能を加えた
電子書籍を発行する予定ですので、よろしくお願いします。


今回はゲームオーバーの判定です!
短いです。とりあえず、上まで積み上がったらゲームオーバーで
プログラムが終わるようにします(本当はリプレイ?とかあるんでしょうが)

まずは変数を追加します。

//gameOverの判定
int gameOverFlag=0;

ゲームオーバーかどうかは、makeBlk()の段階で判定します。

//フィールドにブロックを加える
for(i=0;i<4;i++){
for(j=0;j<4;j++){
field[i+5,j]=stage[i+5,j]+blk[i,j];

// //ゲームオーバーかどうかチェックする
if(field[i+x,j+y+4]>=1){
gameOverFlag=1;
}
}
}
}

update内でフラグが立っていれば終了ということにします。

void Update()
{
//GameOverの処理
if(gameOverFlag==1){
#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#else
Application.Quit();
#endif
}

この終了のやり方は、割とどこでも使えるのでおすすめです。

次回は、得点の表示!残すところ数回です!

 

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それではよきプログラミングライフを!
またね。