にしのクエスト2

情報処理技術者試験と資格学校講師の日常

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Unityで学ぶプログラミング 操作に慣れよう(7)バウンドさせてみる

超初心者向けプログラミング連載7です。


プログラミングを学ぶ上で一生懸命コードを打って
も出てくるのが、文字列だけだと報われない感じが
します。

Unityの良さは、見栄えの良さにあります。単純なコ
ードで、動きが見えるところがいいところです。

動きが見えると、途端にやる気が湧いてくる?気が
しませんか。なので、初心者の皆さんにUnity  はと
ってもオススメなのです。


ガシガシ動きのあるプログラムを作ってみて・・・
お!楽しそうだな!やってみよう!を狙ってる連載
です。もし良かったら、一緒にやってみましょう。


使っているのは最新版のUnityになりますが、古いも
のでも大丈夫ですよー!

 

www.nsnq.tech

Rigidbodyについて

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前回設定した項目について書いておきます。
意味合いについては、なるほどなー程度でいいです。
覚える必要もありません。

Mass
重さ。物体同士の衝突の時に使う。

Drag
空気抵抗。移動するときにかかる。

Angular Drag
回転時の空気抵抗。0だと風車が止まらねえ。

 

とりあえず、この3つくらいでいいと思います。

床に反発力を与える

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asset windowで右クリック。
Create の Physic Material

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planeBoundsとでも名付けておきます。

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パラメータをこんな感じにしておきます。
こんな数字にしちゃうと、跳ねまくります。

意味合いとしては、

Dynamic Friction
移動時の摩擦。0だとすぐ動き、1だとあまり動かない。

Static Friction
静止時の摩擦。

Bounciness
0だと反発せず、1だと反発します。

Friction Combine
二つの物体がぶつかった時の摩擦をどうするか。
Maxは最大値をとります。

Bounce Combine
二つの物体がぶつかった時の反発をどうするか。

どうでしょうか?上下左右に動きつつ。
床にビヨンボヨン跳ねる四角形。

なんて奇妙なサンプルでしょうか。

要するに、Unity では素材や特性、プログラムを物
質にくっつける(アタッチ)することで、お互いが
作用して、動きや表示に変化が出るというものです。

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次回からは簡単なゲームを作ってみたいと思います。
お楽しみに。